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PD:LOS TITULOS NO LOS COLOQUÉ YO, ASI QUE SI ESTAN MAL PUESTOS... NO ES MI CULPA. SE DESPIDE... MISTERIO.
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NCIS Temporada 9 (Capitulos 1-9)
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SOBRE LOS ADS QUE PUEDAN APARECER

Hola, les habla MISTERIO, quien se encarga de este blog. Lamentablemente hace muchos años copié códigos html para adornar el diseño de la pagina y esos códigos contenían dentro otros códigos que te incrustaban publicidad. Aún no sé cómo eliminarlos, así que por favor les pido que si les aparece alguna publicidad que no la clickeen, ya que no es mía y yo no gano nada con eso. Les pido disculpas por la molesta publicidad, ya que mi intención es que este blog sea siempre libre de cualquier tipo de propaganda o publicidad. Así que solo traten de ignorarla y cerrarla si es que pueden. Un saludo, se despide MISTERIO.

jueves, 25 de marzo de 2010

SWAT 3: Elite Edition [Full][Español]

Año: 2000

Análisis de Meristation:

Audio/Vídeo:
seré directo: ambos realmente buenos. Lo mejor del sonido es la música de fondo que nos acompaña durante toda la misión. De entrada comenzamos nuestro asalto en lo que se llama avance silencioso. Entonces la música es suave y se oye bajita lo que le da al juego un aire de misterio y acentúa la incertidumbre sobre lo que podemos encontrar al otro lado de las puertas. No se oye demasiado pero desde luego está presente y mantiene el hilo de la historia. Las comunicaciones por radio están muy acertadas. En esta fase llamemos tranquila se oyen con claridad y suenan relajadas. Ese aire metálico de la voz por tratarse de comunicaciones por radio está muy bien afinado. De repente pasamos al modo de avance dinámico porque un miembro de nuestro grupo se ha topado con un sospechoso. La música se vuelve trepidante y sube de volumen. Ahora todo nuestro equipo se mueve con más brio. Se crea un ambiente que nos llena de tensión y la música anuncia que estamos en un momento álgido de la misión. Y ya el sumun cuando nuestros hombres comienzan a gritarle al sospechoso que suelte el arma y ponga las manos sobre la cabeza. Son verdaderos alaridos urgiendo al individuo en cuestión para que obedezca. Este unas veces se pone a gemir, otras te insulta o suplica que no le disparen o echa a correr o inicia un tiroteo. Te aseguro que es el momento más tenso y conseguido de todo el juego y está muy bien ambientado. Yo lo definiría como una banda sonora de película. Es conveniente observar que la primera versión que me ha llegado era en inglés. La música también debía ser en inglés pero con la sagacidaz que me caracteriza no se me dieron demasiados problemas de comprensión ;-) . Una vez disponible he recibido la versión en castellano y se puede decir que la traducción ha estado a la altura de las circunstancias. A modo de curiosidad comentar que en los momentos de más tensión y alboroto las voces me resultaban familiares. En un cuarto de hora me di cuenta del motivo: son las voces que escuchamos en Half Life y desde luego con el mismo nivel de calidad. Se merecen mencionar el esfuerzo hecho y la atención prestadas en la traducción porque el juego mantiene su nivel de calidad.

Los gráficos no se quedan atrás respecto al sonido. De entrada lo he probado con dos Voodoo 2 de 12 Mb en SLI a una resolución de 1024×768 píxels y ni un solo problema. Con una TNT 2 Ultra de 32 Mb lo mismo. Siempre se ha ejecutado con suavidad con la leve excepción de un inmensa sala de dos pisos en el que podían llegar a juntarse docena y media de personajes. Y el más difícil todavía: sin utilizar ninguna tarjeta aceleradora, lo que se llama aceleración por software, ha ido todo como la seda aunque justo es decir que cuento con 128 Mb de RAM. Es de agradecer el que uno pueda ejecutar un juego al máximo nivel de su capacidad gráfica y exprimirlo sin que se note ningún problema o merma en el resultado. Sierra ha dado en el clavo con este motor gráfico. Me vienen a la cabeza una serie de promesas que hicieron en el momento del desarrollo del juego y han cumplido la inmensa mayoría. Prometieron la posibilidad de utilizar una luz adosada a nuestra arma y así es. Este foco de luz lo podemos encender y apagar a voluntad y en muchos escenarios y lugares del juego es imprescindible; zonas como la red de alcantarillado donde a duras penas existe otra opción para ver. El haz de luz es muy concentrado y contribuye en gran medida a fomentar nuestra angustia en los momentos más tensos del juego porque su radio de iluminación es pequeño aunque ilumina a largas distancias. Imagina un túnel estrecho, completamente oscuro en el que solamente se ve un poco de luz al final del mismo. Enciendes tu luz y comienzas a enfocar de un lado a otro buscando huecos en las paredes donde pueda haber sospechosos o cruces con otras galerías. Sencillamente angustioso. Prometieron que veríamos reflejadas las imágenes de nuestro personaje y hombres en el espejo y así es. Incluso al encender la luz adosada nuestra arma veremos su destello en el espejo.

Prometieron la posibilidad de seguir el rastro de sangre de un sospechoso si resultaba herido y así es. La sangre, que puede suprimirse si se desea en la configuración, no es para nada exagerada. Aparece la cantidad justa en el momento justo. No se trata de una fábrica de morcillas. Prometieron que los nombres de nuestros chicos figurarían en la espalda de sus uniformes y así es. Además los del grupo rojo en color rojo y los del grupo azul en color azul. El trabajo de “House of Moves” es de calidad. Te recuerdo que se trata de una empresa que realiza el trabajo de captura de movimiento para utilizar luego en las simulaciones y ya vimos el nivel de su trabajo en Rogue Spear.
Los escenarios tienen todo lo que se espera de ellos. Si entramos en un dormitorio es muy posible que exista un armario que también podremos abrir. Esto mismo sucede con los cuartos de baño en los que la mampara es corredera. Han procurado buscar escenarios más o menos lúgubres o con ambiente nocturno para aumentar la dificultad y el dramatismo del juego y encima en algunas ocasiones hay multitud de habitaciones y recovecos. Los disparos efectuados dejaran la marca de su impacto en la pared y cristales del mismo modo que una bomba de gas dejará marcas de quemaduras en el suelo. No todo es “rompible” pero han intentado crear un ambiente mobiliario susceptible de sufrir desperfectos. Aun así todavía falta mucho por avanzar en este sentido.

Jugabilidad:
La vista para jugar es en primera persona y para que nadie se sienta desanimado por su fracaso en los primeros intentos existen 3 niveles de dificultad. En el fácil hasta yo mismo he conseguido ir avanzando. En el más difícil dan ganas de salir corriendo en busca de la salida: hasta nos tienden trampas. En mitad de la pantalla vemos el punto de mira del arma que tengamos seleccionada o una representación del dispositivo que estemos usando. Otra información que vemos es una silueta roja o amarilla en la parte inferior derecha que nos indica si estamos en modo de avance silencioso o dinámico. No es demasiado necesario porque la misma música nos tiene al tanto. En el caso de resultar heridos aparece en pantalla una pequeña barra indicándonos nuestro estado de salud. Una de las pocas cosas que pueden sonar a arcade. Si la cosa pasa a mayores y resultamos muertos una línea roja horizontal cruzará la pantalla de izquierda a derecha a modo de electrocardiograma plano y la vista se separa de nuestro cuerpo, como si del alma se tratase, para alejarnos un poco y permitirnos ver nuestro cadáver y cómo se sigue desarrollando la acción durante unos instantes.

Hay tres grupos de acciones a conocer: el uso de nuestros dispositivos y arsenal, la mecánica de dar instrucciones y la interactuación con el escenario. Comenzando por esta última puedo decir que es bien sencillo. Para abrir una puerta es suficiente con apuntarla y cuando nos encontremos a al distancia adecuada cambiará el aspecto del cursor apareciendo una especie de recuadro que indica la posibilidad de abrir esa puerta, recoger un arma del suelo o la acción que sea posible. Para la utilización de todos los dispositivos y armas que portamos han puesto a nuestra disposición dos sistemas: o bien pulsamos la correspondiente tecla de función o bien pulsamos la barra espaciadora y se abre alrededor del punto de mira un recordatorio con las imágenes y las teclas de función asignadas a cada artículo sin impedirnos en exceso la visión para poder seguir actuando si fuese necesario. Estas dos cosas son importantes para el correcto control del juego, pero la clave está en el exacto uso de las comunicaciones tanto con nuestro equipo como con el control de la misión. Para ello disponemos de un menú de opciones las cuales a su vez abren otros menús en los que se resaltan los mensajes de posible utilización. El sistema se entiende enseguida si bien lo que resulta complicado es comprender las diferencias entre unas acciones y otras y utilizarlas en el momento adecuado.
No es necesaria una complicada memorización de comandos porque en la mayor parte de los casos contamos con ayuda en pantalla para recordarlos. De todas formas tampoco se trata de dominar un simulador de nave espacial. La dificultad está en utilizar lo que tenemos correctamente y no en perdernos entre cientos de opciones.

El arsenal a nuestra disposición no es demasiado extenso y francamente no es algo que importe porque muchas veces no pegaremos ni un solo tiro. Como arma principal se puede escoger entre un MP5 con o sin silenciador, una escopeta SPAS del calibre 12 y un M4 que viene a ser algo así como un M16 de última generación, mucho más estilizado y puesto al día y que en nuestro caso tiene limitada la potencia de fuego para poder herir al sospechoso porque en condiciones normales con un disparo estaría todo dicho. En todos los casos existen dos posibles tipos de munición a utilizar dependiendo de las necesidades. Después llevaremos una pistola sin opción alternativa y por supuesto contaremos con otras opciones de equipamiento (parece que estoy vendiendo un coche :-) ) como son las bombas de humo, bombas de gas, unas barras luminosas verdes, explosivo C4 y por supuesto unas esposas. Supongo que el uso de las bombas de humo, de gas y las esposas no requiere demasiada explicación. Esas barras luminosas verdes son algo similar a una bengala y se utilizan para indicar que una habitación ha sido comprobada y no existe ningún peligro en ella. El C4 está destinado a volar puertas para una entrada expeditiva. Otro material interesante es el Opti-wand. Se trata de un artilugio que nos permite ver en un ángulo de 180º y unos centímetros por delante nuestro lo que sucede en una habitación sin la necesidad de asomar el flequillo. Cada miembro del equipo dispone de una cámara en su casco a la que podemos acceder para saber qué ve cada uno. A esto no le encuentro demasiada utilidad porque todo el equipo suele ir muy próximo y bastantes preocupaciones tenemos frente a nosotros como para ir buscando panorámicas pintorescas alternativas.


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No necesita crack, pero como subí el juego hace mucho, no me acuerdo si metí el serial en la imagen del disco, si no está cméntenlo y la posteo.

Para aquellos que les de un error porque no encuentra “leeme.txt” aquí está el susodicho archivo.

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Saludos.

Fuente:http://www.gratisjuegos.org/descargar/swat-3-elite-edition-full-espanol/

Posteado por:MaestrodelaPlay

Este juego, al parecer no tiene serial, pero la necesita, encontre uno acá.

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